• Cercetători de la University of Limerick construiesc un joc în realitate virtuală care testează autocontrolul la tineri – un factor legat de infracționalitatea juvenilă
  • VR poate măsura reacții spontane (privire, mișcări, ezitări), în scenarii apropiate de viața reală, unde chestionarele clasice dau rateuri
  • Primele studii internaționale sugerează că sarcinile VR pot prezice mai bine agresivitatea sau riscul de victimizare decât auto-raportările, dar metoda e încă în validare
  • Miza etică e mare: căștile colectează date biometrice sensibile, iar interpretarea lor poate fi părtinitoare sau folosită abuziv
  • Concluzia experților: VR e util ca instrument de prevenție și educație, nu ca „detector de viitori infractori”

În justiția juvenilă, întrebarea-cheie nu e „cine a greșit?”, ci „cum îl ajutăm să nu mai greșească?”. În Irlanda, de exemplu, mii de adolescenți ajung anual în programe de diversie pentru infracțiuni ca furtul, agresiunea sau vandalismul. Ca să-i sprijini eficient, trebuie să înțelegi de ce au făcut-o și cât de probabil e să repete.

Problema? Evaluările clasice sunt cam ca testele de la ora de dirigenție:

  • „Cât de impulsiv ești?” (auto-raport)
  • „Imaginează-ți că ai ocazia să furi. Ce faci?” (vignete)
  • „Ce zice profesorul despre tine?” (raport de martor)

Toate astea pot fi utile, dar au două găuri serioase: unii copii răspund cum cred că „dă bine”, iar scenariile de pe hârtie nu seamănă mereu cu realitatea din stradă.

Recomandări

VIAȚĂ VEȘNICĂ ÎN CLOUD
YOUTUBE ELIMINĂ DEEPFAKE LA CERERE
ȘTIINȚA PRINDE ARIPI

Aici intră VR în scenă, fix ca într-un joc video cu miză socială.

Ce face echipa din Limerick

An attendee wears a Sony Corp. PlayStation VR headset to play a video game during a launch event in Tokyo, Japan, on Thursday, Oct. 13, 2016. The PlayStation VR goes on sale today. As the first high-end virtual-reality headset aimed at the mass market, the gadget will also offer the first hint as to whether the technology can become a mainstream product. Photographer: Kiyoshi Ota/Bloomberg

La University of Limerick, cercetătoarea E.O. Adeola Babatunde dezvoltă un joc VR inspirat din „General Theory of Crime”, unde autocontrolul scăzut e un predictor constant al comportamentului infracțional.

Jocul te pune în pielea unui adolescent irlandez care se lovește de tentații familiare: să chiulească, să se ia după gașcă, să fure „că nu se uită nimeni”, să intre într-o încăierare. Și nu-ți cere să scrii ce ai face. Te lasă să faci.

Diferența e ca între:

  • „Ce ai face dacă ai vedea un portofel pe jos?” și
  • „Uite portofelul. Ești singur. Ce faci acum?”

În VR, cercetătorii nu urmăresc doar alegerea finală, ci și cum ajungi acolo: cât ezită mâna, unde privește ochiul, cât de repede reacționează corpul, dacă te uiți după „martori”, dacă te agiți sau te calmezi.

Pe scurt: nu doar decizia, ci și instinctul din spatele ei.

De ce e interesant (și chiar promițător)

VR are un avantaj rar: combină realismul cu controlul. Poți simula o situație „de cartier” fără să pui pe nimeni în pericol și fără să depinzi de memorie sau sinceritate.

În ultimii ani, au apărut și studii care arată că:

  • comportamentele din VR se corelează mai bine cu impulsivitatea reală decât chestionarele,
  • tinerii reacționează mai natural în scenarii imersive,
  • sarcinile VR pot surprinde tipare legate de agresivitate/auto-control care nu apar la interviu.

Atenție însă: nu vorbim despre o „mașină de prezis infracțiuni”, ci despre un instrument care poate rafina evaluarea riscului.

Dar… aici vine partea sensibilă

Când pui un copil într-o cască VR, nu-i testezi doar autocontrolul. Îți lasă în mână și o mină de aur de date: mișcări, reacții emoționale, privire, micro-expresii. Asta e biometrie, adică date super sensibile.

Riscurile sunt reale:

  1. Confidențialitate – cine păstrează datele și cât timp?
  2. Bias – ce e „comportament de risc” într-o cultură poate fi normal în alta.
  3. Etichetare prematură – dacă un model interpretează greșit reacțiile, un adolescent poate fi „marcat” pe nedrept ca problemă.
  4. Efect psihologic – anumite scenarii ar putea fi prea intense pentru unii copii, dacă nu sunt bine calibrate.

Iar faptul că marile companii VR au avut deja controverse legate de siguranța minorilor arată că domeniul trebuie tratat cu mănuși.

Unde poate duce totul

În varianta bună, astfel de jocuri VR ar putea fi folosite în centre educaționale și programe de diversie ca:

  • testare mai realistă a autocontrolului,
  • exercițiu de luare a deciziilor sub presiune,
  • feedback personalizat pentru tineri și consilieri,
  • intervenții timpurii înainte ca „o prostie” să devină un tipar.

În varianta proastă, ar putea fi transformate într-un pseudo-instrument de „profilare” dacă sunt scoase din context, automatizate excesiv sau folosite ca verdict.

De aceea, mesajul comunității științifice e destul de clar: VR poate fi o lanternă mai bună în mintea adolescenților, dar nu e judecător și nici oracol. E o unealtă, iar cum o folosim contează la fel de mult ca tehnologia în sine.

Citește și